| 수상 |
우수상
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| 출품자 |
최지우
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| 소속대학 |
경기대학교(수원캠퍼스) 건축학과 5학년
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| 설계개요 |
AI시대, 사고를 드러내고 교류하는 학교
지식전달이 더 이상 학교만의 역할이 아니라면,
앞으로 학교는 어떠한 역할이 되어야하는가?
본 프로젝트는 AI 시대에 학교가 어떠한 역할을 수행해야 하는가에 대한 질문에서 출발한다. 현대 교육은 학생 개개인의 다양성을 존중하고 학습의 선택지를 넓히는 방향으로 변화해왔다. 그러나 지식 전달이 여전히 ‘교사’를 중심으로 이루어지는 한, 학생들은 수업을 위해 하나의 ‘교실’에 모여야 했고 학교의 공간 역시 고정된 교실 중심의 체계에서 크게 벗어나지 못했다. AI는 지식 전달의 단위를 교실에서 개인으로 전환하며, 이 오래된 공간 구조에서 벗어날 가능성을 연다.
그러나 학습이 개인화될수록 사고 또한 개인 안에 머물 가능성이 커진다. 본 프로젝트는 이때 발생하는 ‘사고의 고립’에 주목한다. 앞으로의 학교는 지식을 전달하는 공간을 넘어, 학생들이 자신의 사고를 드러내고 타인의 생각과 마주하며 스스로의 사고를 다시 검증하고 재구성하는 환경이 되어야 한다.
이에 학교를 팀 프로젝트 중심의 학습체계로 재구성한다. 프로젝트 과정에서 만들어지는 스케치, 메모, 모형, 발표자료는 학생의 사고가 외부로 드러난 흔적이며, 이를 교실 안에 머무는 결과물이 아니라 학교 전체를 연결하는 매개로 바라본다. 다양한 좌판과 상품을 이동 중 자연스럽게 마주하는 전통시장의 구조에 착안하여, 팀 테이블은 좌판, 학생들의 작업물은 사고가 드러난 상품, 전문실과 개인학습실은 목적지, 그 사이의 동선은 사고가 교류하는 골목으로 치환한다.
건축적으로는 6인 팀을 기본 단위로 하는 Learning Plate를 계획하고, 이를 패치워크처럼 연결하여 하나의 연속된 학습판을 구성한다. 이를 통해 학교를 고정된 교실의 집합이 아닌, 학생들의 사고가 끊임없이 드러나고 교류하며 새로운 사고를 만들어내는 하나의 ‘사고의 시장(Marketplace of Thinking)’으로 재구성한다.
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| 작품설명 |
[사이트 선정]
새로운 학교 모델을 현실적인 조건 안에서 검토하기 위해, 송도국제도시에 설립 예정인 ‘첨단1고등학교’ 부지를 대상지로 선정하였다.
임의의 학교 규모를 설정하기보다 실제 계획된 31학급, 847명의 학생 수와 부지 면적을 설계의 기본 조건으로 사용하였다. 이를 바탕으로 기존 고등학교에 요구되는 프로그램과 면적을 산정하고, 동일한 학생 수와 주어진 면적 안에서 AI 시대의 학습방식에 대응하는 새로운 학교 모델을 계획하였다.
[학교 시스템의 재구성]
학교의 학습 시스템을 고정된 교실 중심에서 팀 프로젝트 중심으로 전환한다.
AI가 지식 전달 과정에 개입하는 상황을 가정하여 기존 학습활동을 개념 중심 학습과 활동 중심 학습으로 다시 구분하였다. 반복적인 지식 습득은 개인 단위로 이루어질 수 있다고 보고, 학교에서는 토론·실험·제작·발표처럼 타인과 사고를 주고받는 활동의 비중을 확장하였다.
이에 기존 학교의 프로그램별 필요 면적을 다시 산정하고, 일반교실에 배정되던 면적을 전문실과 개인학습실, 팀 프로젝트 공간으로 재구성하였다.
[사고의 시장]
팀 프로젝트가 학교 전체로 확장되는 공간적 구조의 힌트를 전통시장에서 찾았다.
시장에서는 특정 목적지를 향해 이동하는 과정에서 수많은 좌판과 상품을 자연스럽게 마주한다. 이를 학교에 대응시켜 팀 테이블은 좌판, 그 위의 스케치·모형·발표자료는 상품, 전문실과 개인학습실은 목적지, 그 사이의 동선은 골목으로 설정하였다.
학생들은 필요한 공간을 찾아 이동하는 과정에서 다른 팀의 작업을 자연스럽게 접한다. 서로의 사고가 한 팀 안에 머무르지 않고 학교 곳곳에 드러나면서, 학생들은 자신의 생각을 타인의 생각과 비교하고 다시 조정할 수 있다.
[Learning Plate : Patch Work]
학급별 고정 교실로 나뉘던 학교를, 전체 학생이 함께 사용하는 하나의 연속된 Learning Plate로 재구성한다.
6인 팀을 기준으로 4,500×4,500mm의 최소 단위를 설정하고, 프로젝트에 참여하는 인원과 팀의 규모에 따라 판이 확장될 수 있도록 계획하였다. 이렇게 만들어진 서로 다른 크기의 Learning Plate를 패치워크처럼 연결하여 학교 전체에 하나의 연속된 학습판을 구성하였다.
학생들은 하나의 교실에 고정되지 않고 판을 따라 이동하며 필요한 공간을 점유하고, 각 팀의 활동과 작업 역시 판 위에 지속적으로 드러난다.
[선택 가능한 학습환경]
학생에게 정해진 자리를 배정하는 대신, 프로젝트의 상황에 따라 필요한 공간을 스스로 선택하도록 한다.
Learning Plate를 동일한 성격의 공간으로 만드는 대신, 기둥의 간격과 층고의 차이를 통해 서로 다른 밀도와 개방감을 형성하였다. 좁은 기둥 간격과 낮은 층고에서는 팀 내부의 집중이 이루어지고, 보다 넓고 높은 공간에서는 여러 팀의 활동과 교류가 가능하도록 하였다.
학생들은 프로젝트의 성격과 진행 단계에 따라 적합한 장소를 선택하고 이동한다. 서로 다른 높이의 판과 열린 경계가 연속되면서 다른 팀의 작업 역시 자연스럽게 시야에 들어오고, 학교 전체가 학생들의 선택과 활동에 따라 계속해서 변화하는 학습환경으로 작동한다.
[사고하는 주체를 위한 학교]
AI가 지식의 전달을 더욱 효율적으로 대신할수록, 학교는 학생이 스스로 생각하고 판단하는 주체로 성장하는 환경이 되어야 한다.
기술의 발전을 거부하기보다, 그로 인해 생겨난 가능성을 인간의 사고와 관계를 확장하는 방향으로 사용하고자 하였다. AI가 제시하는 지식을 그대로 받아들이는 것이 아니라, 자신의 생각을 드러내고 타인의 사고와 마주하며 끊임없이 비교하고 수정하는 과정 속에서 학생은 스스로 판단하는 힘을 기를 수 있다.
본 프로젝트는 이러한 사고의 과정이 개인 안에 고립되지 않고 학교 전체에서 드러나고 교류하는 환경을 제안한다. 앞으로의 학교가 지식을 전달하는 장소를 넘어, 학생들이 자신의 생각을 만들고 타인의 생각과 관계 맺으며 스스로 판단할 수 있는 주체로 성장하는 장소가 되기를 기대한다.
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| 지도교수 |
윤희진
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| 지도교수 작품평 |
본 프로젝트는 생성형 AI의 발전으로 학습이 점차 개인화되는 상황에서, 학교가 새롭게 담당해야 할 역할을 묻는다. 특히 개인화된 학습이 다른 사람의 생각을 접하고 자신의 관점을 넓히는 기회를 줄일 수 있다는 점에 주목한다. 이를 ‘사고의 고립’으로 정의하고, 학교를 지식 전달의 장소가 아닌 서로의 생각을 드러내고 확장하는 공간으로 바라본 점이 주목할 만하다.
이러한 관점은 공간 구성에서도 일관되게 드러난다. 학생들의 다양한 학습 방식과 활동을 하나의 고정된 교실에 담기보다, 여러 규모와 관계가 형성될 수 있는 유연한 환경을 제안하였다. Learning Plate와 패치워크 방식의 조직은 개별화된 학습을 수용하면서도 학생들의 활동과 생각이 서로 단절되지 않도록 한다. 이는 다양성과 상호작용을 중시하는 현재 학교 공간의 방향과도 맞닿아 있다.
결과적으로 이러한 공간적 제안은 서로의 생각이 드러나고 교차하며 새로운 관점으로 이어지는 ‘사고의 시장’으로 집약된다. 개인화되는 학습환경 속에서도 학생들이 서로의 사고를 마주할 수 있는 관계를 건축적으로 제안했다는 점에서, 미래 교육공간에 대한 의미 있는 가능성을 보여준다.
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