작품설명 |
우리는 광기의 세계로 빠져들고 있다. 지금까지 현대사회와 현대건축은 불확실하고 유동적인 사회현상을 반영하며 다양하고 이질적인 집합체를 수용하는 방향으로 변화해왔다. 그에 상응하여 바쁘게 돌아가는 현대사회의 이면에서 비정상적이고 자극적인 것들도 더 많이 찾아지고 있다. 오징어게임이나 파이트클럽처럼 미디어 컨텐츠 뿐만 아니라 사람들에게 흥미와 자극을 주는 여러 요소들이 나날이 각광받는다. 현대인들이 갈수록 이런 것들을 더욱 찾게 되는 것은 Catastrophe 현상으로 설명된다.
Catharsis를 향한 욕망의 과정에서 설명되는 Catastrophe 현상은 인간의 마음속에 내재된 모순된 감정선을 기반으로 한다. 심리학에서 설명하는 Catastrophe는 우리가 예를 들어 불쾌하거나 위험한 것을 피하고 싶은 심리가 있는가 하면, 동시에 그것에 가까이 가고 싶은 모순된 심리가 마음속에 내재되어 있기 때문이라고 기술한다. 머릿속 상식으로는 이해할 수 없지만 공포 영화를 보면서 전율감을 느끼려 하거나 자이로드롭을 타는 행위 등이 그의 예이다.
또한 물리학에서 설명하는 Catastrophe는 Event가 어떠한 임계점(Critical Point)을 기준으로 Lower gate 에서 Upper gate로 전환되는 전환점, 즉 어떤 특정 자극으로 인한 현저한 변화를 나타내는 현상을 카타스트로피로 정의한다. 물이 99도에서 100도가 될 때의 임계점이 바로 Catastrophe 라는 것이다.
이러한 Catastrophe 현상을 나아가서 공간과 Event 행위 사이에서 새롭게 바라볼 수 있다. 물리적요소와 심리적 요소를 함께 고려되었을 때, ‘장소’라는 물리적요소와 인간심리가 반영된 ‘행위’ 라는 두 가지 요소에 적용시켜 볼 수 있다.
만약 어떠한 것도 규정되지 않은 땅이 있다면 사람들은 어떤 Event를 상상하기 어렵다. 하지만 어떠한 거기에 단순히 동그라미를 그린다거나 몇 안되는 두께의 돗자리가 생기면 주위공간과 다른 아우라가 발생하고 앉기 거북했던 땅에 앉을 수 있는 Event의 가능성이 생긴다. 또한 거기에서 단차를 몇 단 올리고 검은색의 띠를 몇 개 두르면 밖에서는 이상하게 보일지 몰라도 그 공간은 싸움이 일어나도 별로 이상하지 않은 공간이 되어버린다. 이러한 공간의 임계점을 갱신하여 사람이 할 수 있는 Program의 범위를 역전되는 것을 공간적 Catastrophe 현상이라 볼 수 있다.
이러한 임계점을 기준으로 한 공간과 프로그램의 뒤바뀜과, 그와 반대로 행위로 인한 공간성의 역전을 극대화시켜 공간적인 Catastrophe를 통한 Catharsis를 느끼게 하는 새로운 시설을 제안하여 현 시대의 오아시스 같은 공간을 표명하고자 한다. 이 때 Event와 공간의 경계를 설명하는 Strategy의 이론적 배경으로 Bernard Tschumi의 사건개념 연구(Architecture & Disjunction _ 폭력이 없는 건축은 없다) 이론을 인용한다. 모든 Event와 Program 그리고 Space는 1. Reciprocity(스케이트장에서 스케이트타기) / 2. Indifference(운동장에서 스케이트타기) / 3. Conflict(성당에서 스케이트타기) 관계로 형성된다.
즉 [1_Reciprocity] 건축적인 공간과 프로그램이 서로 전체적으로 독립적이며 또한 서로의 존립에 필요충분조건이 될 때와 [2_Indifference] 공간이나 사건이 각각의 논리를 가지고 서로 기능적으로 독립적일 때와 [3_Conflict] 그 공간의 용도를 규정하는 프로그램과는 전혀 다른 공간의 쓰임이 인간의 행위를 통해 발생될 때로 규정할 수 있다. 이렇게 동일한 행위가 발생하는 장소에 따라서 여러 다른 상황과 전혀 다른 이벤트인 것처럼 행위가 일어나기도 하는 것을 우리는 알 수 있다.
이것은 또한 건축의 불문율이라는 관점에서 재조명할 수 있는데, 불문율이란 규정된 법은 아니지만 누군가의 행위를 정해진 법도로 이끄는 것으로 쉽게 얘기한다면 만약 대리석 바닥을 깔아놓는다면 우리는 “뛰지마시오” 라는 문구가 없어도 잘 뛰어다니지 않게 되고, 도서관처럼 정적인 입구에 들어서게 되면 우리도 모르게 그 분위기에 의한 기대되는 행위로 움직이곤 한다.
THE RHAPSODY는 이러한 공간이 인간에게 주는 여러 불문율들을 깨트리고 어떠한 규율도 존재하지 않는 공간으로 극적인 카타르시스를 느낄 수 있는 진정한 현대의 오아시스같은 건물로서 마치 하나의 RHAPSODY 처럼 (Rhapsody ; ‘형식적 구조가 없이 강렬한 감정들을 표현한 음악’) 사람들에게 내재되어 있는 이면의 욕구를 표출하게 하는 새로운 시설로서 존재가치성을 드러낸다.
이 프로젝트에서의 핵심인 중앙공간에서의 행위는 Manual이 존재하지 않는 무대, 즉 도화지같은 공간이며 작은 변화에도 민감하기 때문에 새로운 불문율이 생기고 없어지기에 적합한 환경이다. 즉 이 공간을 지배하고 있는 보이지 않는 Rule이 바뀔 수 있는 여지가 많고 EVENT로 인한 공간의 표상이 바뀌기쉽다. 여기서의 표상이란 우리가 흔히 기호를 사용해서 어떠한 장소와 객체들을 부르기 마련이지만, 머릿속의 Image는 다르다는 것이다. 예로 꽃을 사오겠다고 누군가 말한다면 A는 후레지아 꽃을, B는 새빨간 장미를 생각할 수 있다는 것이다. 이것은 중앙스테이지에서 간헐적으로 일어나는 상반적인 일들의 이벤트들로 인해 극적으로 뒤바뀌게 되고 체험자들은 그로 인한 큰 카타스트로피를 겪게 된다.
또한 중앙스테이지를 중심으로 둘러싼 여러 공간들이 서로 각기 다른 관계성을 맺고 있다. 또한 그 각각의 관계성 속에서 건물에서 느낄 수 있는 Catastrophe의 Typology는 크게 세가지로 나눌 수 있다. (1)이질적인 프로그램에 의해서 발생하는 카타스트로피 (2) 공간은 그대로이지만 주변의 프로그램의 전환에 의해서 발생하는 역전적 카타스트로피 (3)공간과 프로그램 모두의 전환에서 발생되는 카타스트로피로 분류될 수 있으며 각기 다른 서로의 체험들은 Catharsis를 향한 Narrative로서 작용하여 하나의 RHAPSODY를 이룬다.
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